Comment Monoprix s’appuie sur le digital pour lever les trois contraintes du retail alimentaire… et contrer Amazon

C’est en agissant sur les principaux points de Friction (les irritants) que Regis Schultz cherche à améliorer le parcours d’achat « instore » et ainsi contrer AMAZON sur l’alimentaire. File d’attente, liste de course et rupture de stock sont les 3 axes de travail retenus par les équipes de Monoprix. Le raisonnement est pertinent car il est « mobile first » pour se caler sur les usages des consommateurs et rattraper le retard des distributeurs sur les pure players sur ce segment.

Déploiement de Monop’Easy, rapprochement avec Ocado, prise de participation dans Epicery… Depuis quelques mois, Monoprix multiplie les annonces. Rencontré à l’occasion du NRF 2018, Régis Schultz, président de Monoprix, expose la stratégie digitale de l’enseigne. Et revient sur ce qui distingue le retail alimentaire d’Amazon.

 « Le commerce sur Internet a été inventé par Amazon sur le fait d’acheter du non alimentaire et un seul produit. L’alimentaire est très différent. Tout est à réinventer« , déclare Régis Schultz, président de Monoprix lors de la soirée NRF French Party le 14 janvier 2018 à New York. Et sur cette bataille du e-commerce alimentaire, Monoprix pose ses pions.

Début décembre 2017, l’enseigne de proximité a ainsi annoncé avoir investi dans la start-up Epicery. Mais surtout, via le groupe Casino, elle s’est rapprochée fin novembre d’Ocado, le spécialiste britannique de l’automatisation dans le e-commerce alimentaire : « Avec Ocado, on s’achète 15 ans d’erreurs et 15 ans d’expérience sur l’alimentaire en ligne« , indique-t-il. 15 ans d’expérience que Monoprix compte mettre en application en moins de deux ans. Avec deux objectifs : « Maximiser le plaisir du client et minimiser les contraintes« . En ligne comme en magasin.

Pour cela, Monoprix s’attaque à trois irritants majeurs : la liste de courses, le passage en caisse et la disponibilité produits.

 Toute la logique adaptée d’Amazon pour l’alimentaire ne fonctionne pas.

L’IA, le chabot et la voix pour simplifier la liste de courses

 

 

18 mois pour intégrer la plateforme Ocado
Fin novembre 2017, le Groupe Casino a annoncé son rapprochement avec le Britannique Ocado, le roi de l’automatisation dans le e-commerce alimentaire. Monoprix est la première enseigne à adopter la plateforme. « On a 18 mois. Cela va se faire en trois étapes« , annonce Régis Schultz à L’Usine Digitale.
Première étape : faire évoluer le site web sur un front qui soit celui d’Ocado. « On a commencé. Monoprix.fr va évoluer : on va intégrer des briques et au fur et à mesure, on va se mettre au standard de ce que fait Ocado« .
Deuxième étape : la partie entrepôt. « Aujourd’hui, je ne gère pas la DLC. Demain, je vais pouvoir la gérer en entrepôt, en reconnaissance automatique.« 
Troisième étape : l’entrepôt automatisé. « Il va permettre d’avoir 50 000 références et de faire un panier en 5 min« .
Ensuite, « il y aura toute la partie de réinvention du modèle de livraison à domicile ».
Principale différence entre l’alimentaire et le non-alimentaire, selon Régis Schultz : la liste de courses. « C’est l’un des principaux irritants« , indique Régis Schulz. « Toute la logique adaptée d’Amazon pour l’alimentaire ne fonctionne pas. Nous sommes sur une logique de liste de courses et de parcours de courses. (…). Parce que qu’est-ce qui fait que vous êtes heureux à la fin de vos achats ? C’est que vous n’avez rien oublié, ce qui est complètement différent pour un achat unitaire sur du non alimentaire. »

Pour améliorer ce parcours d’achat et lever cette contrainte de la liste de courses, Monoprix s’appuie sur les nouvelles technologies. « L’intelligence artificielle et le chatbot nous servent énormément », avoue le président de Monoprix. Et d’ajouter : « La voix nous aide aussi pour aider le client à faire sa liste de courses« .  Pour cela, l’enseigne a notamment lancé Google Home.  « Il suffit de dire ‘beurre’, pour que le client se voit proposer la marque de beurre et le format qu’il a l’habitude de consommer. En plus, c’est pour toute la famille. Lorsque les enfants arrivent et qu’il n’y a plus de Nutella, hop, ils disent : ‘Nutella’. Et ça collecte les données« , précise-t-il.

En interne, le projet a été baptisé Post-it®.  « C’est comme la liste que l’on met sur le frigo et que tout le monde remplit. Cela fait exactement la même chose, sauf qu’en plus, ça complète avec ce que vous avez déjà acheté et ce qu’il vous manque.  On peut même vous faire votre parcours électronique si vous allez en magasin« , détaille Régis Schultz à L’Usine Digitale. L’outil intègre également les recettes et, par un système d’algorithme, génère la liste des ingrédients nécessaires couplée aux précédents d’achat.  « On peut même passer sa liste depuis la voiture« , ajoute-t-il.
Reste à faire ancrer ce type d’usage dans le quotidien des Français. Car à ce jour, l’utilisation de Google Home est balbutiante et les résultats sont encore mitigés : « Cela dépend des déploiements de l’assistant : on a une base de clients qui grossit mais doucettement« , avoue-t-il.

 

Vers la fin du passage en caisse

 

 

Au-delà de la gestion de la liste de courses, Monoprix innove également en magasin. Principal objectif : réduire l’attente en caisse, autre irritant majeur. « Faire la queue en caisse, c’est insupportable, exprime Régis Schultz. Et pourtant : « Globalement, on investit à peu près 5 à 6% de notre chiffre d’affaires pour ennuyer le client. Pour mettre des caisses et pour qu’ils paient. Tous les jours, on lui demande sa carte bleue et tous les jours, on lui demande son code (…) Le client, il va une fois sur Amazon et le lendemain, il n’a plus rien à donner. Sur un certain nombre de choses, on est complètement has-been », observe le président de Monoprix.

 

 Globalement, on investit à peu près 5 à 6% de notre chiffre d’affaires pour ennuyer le client.

Pour cela, l’enseigne a trouvé un début de réponse : Monop’Easy. Une fois l’appli téléchargée et les coordonnées de sa carte bancaire enregistrées, la solution permet au client de faire du self-scanning des produits directement avec son smartphone et de payer sans passer en caisse : le ticket lui est envoyé par e-mail. Un début de réponse à Amazon Go, le magasin 100 % automatisé ouvert par la firme de Jeff Bezos à Seattle.

Lancée fin septembre 2017, la solution est actuellement proposée dans trois magasins parisiens : Madeleine, Châtelet-Les Halles et Parly 2. Côté usage, « on voit que les clients qui l’adoptent continuent à l’adopter. La difficulté, c’est le recrutement« , indique Régis Schultz. « On a deux freins : les gens ont l’impression de voler. On les a tellement habitués à des contraintes sur le paiement qu’ils trouvent cela trop simple. Le deuxième, c’est le chargement de l’application« . Des freins que l’enseigne compte bien lever.

Assurer la disponibilité produit

Ce que l’e-commerce a changé pour le retail alimentaire, selon Régis Schultz
« Le retail, c’est le prix, le choix, le service. L’Internet a changé complètement ces trois éléments« , constate Régis Schultz. « Avant la domination des hypermarchés se faisait par le choix et la taille, le e-commerce a bouleversé cela : Le plus grand choix n’est plus simplement physique, il est en ligne, sur le plus grand magasin du monde. En France, le prix était local, aujourd’hui il est transparent. (…) Sur la partie service,  en hyper, le client fait tout. Maintenant, il clique et ensuite on lui livre. Ce qu’il attend aujourd’hui, c’est la livraison en une heure.« 

Troisième principal irritant : la disponibilité produit. « Sur ce point, l’intelligence artificielle sur les systèmes de replenishment (réapprovisionnement, ndlr) est un véritable outil« .  Coté magasin, plutôt que des robots qui scannent les allées comme chez Walmart, Régis Schlultz croit « plus aux étiquettes électroniques. (…) Car pour déployer ce type de robots, il faut des allées standardisées. Moi, j’ai des magasins qui ne sont pas uniformes. C’est compliqué. Le parc de magasins est trop hétérogène« . En revanche, la robotisation en entrepôt n’est plus une option : « Notre entrepôt complètement automatisé : c’est une ruche avec des robots en haut », explique-t-il. Et le rapprochement avec Ocado ne devrait qu’améliorer cette partie. 

Innover avec les start-up 

Pour ne pas perdre de temps, Monoprix mise sur l’open innovation. « On a bien sûr une équipe mais ça va beaucoup plus vite avec les start-up« , assure Régis Schultz. Pour Google Home, l’enseigne a ainsi collaboré avec l’agence Artefact, spécialiste de la data et de l’intelligence artificielle. Même chose pour Monop’Easy, avec la jeune pousse Snapp’ qui a développé l’application. « A nous de générer des idées, mais c’est plus agile et ça génère moins de contrainte« .

2018 devrait donc marquer un virage dans la transformation de Monoprix. « Nous allons avancer avec Ocado et l’évolution du site Monoprix.fr. Nous allons déployer Monop’Easy sur tous nos magasins. Cela fait pas mal de choses« , conclut Régis Schultz.

 Source : Usine Digitale

Les apps sont mortes … vive les Apps !! Le raz de marée des téléchargements n’épargne aucun pays !

Depuis quelques mois, l’annonce de la mort des Apps revient de manière récurrente dans les posts … Offensive orchestrée par Google qui voit son audience web fondre sur mobile et qui essaye avec ses progressive web app (PWA) de raccrocher le wagon des APPS qui fait la richesse d’APPLE? On peut se poser la question! Car quand on y regarde de plus près, le marché ne s’est jamais aussi bien porté et sa porosité s’étend aujourd’hui au Apps BtoB. A la lecture des chiffres d’APPANNIE ci-dessous on se rend compte que c’est aussi un phénomène qui n’épargne aucun pays … et que la France avec ses 90 APPS installées par utilisateur caracole dans le peloton de tête des pays APPSADDICTS.

La société de données dédiée aux applications mobiles App Annie publie sa rétrospective de l’année 2017. Ses chiffres témoignent d’un véritable raz-de-marée qui n’épargne aucun secteur ni aucun pays.

Pour la 8e année consécutive, App Annie publie son panorama mondial des applications mobiles. La société de données et de logiciels de données qui construit ses estimations à partir du big data s’est intéressée aux grandes tendances macro de l’app economy, et compilée les chiffres qui témoignent de la maturité du marché mondial des apps.

La France ne fait pas exception : avec une moyenne de 90 applications installées sur les téléphones (dont moins de la moitié sont utilisées), l’Hexagone se place dans la moyenne haute des pays du panorama d’App Annie. Le ratio d’utilisation y est équivalent aux autres, mais les Français ont installé en moyenne plus d’apps que leurs homologues (seuls la Chine, le Japon et l’Allemagne font mieux). Les utilisateurs français sont cependant les moins accros à leurs applications, avec moins de deux heures par utilisateur et par jour, pour une moyenne mondiale à 3 heures et un pic à plus de 4 en Chine.

app mobile

Parmi les applications qui caracolent en tête des classements mondiaux, que ce soit en téléchargements, utilisateurs actifs ou dépenses de consommation, aucune application française. Même en France, les applis tricolores n’ont pas tellement la côte : seul Le Bon Coin se place en queue du top 10 des applications en termes d’utilisateurs actifs. En revanche, les entreprises françaises assurent des performances honorables dans le divertissement. Ainsi dans le secteur du gaming, où, avec Ubisoft et Voodoo en tête, puis Vivendi en 5e position, elles tirent l’Hexagone vers le haut.

Le divertissement et le voyage bousculés par l’app economy

Dans les médias, les chaînes de télévision traditionnelles sont sérieusement concurrencées par les spécialistes en ligne, avec la domination sans surprise et quasiment sans partage des américains YouTube et Netflix. Juste derrière eux, on retrouve les services domestiques de vidéo : MyCanal, TV d’Orange, SFR TV. Si elle n’égale pas celle de la Chine (+900%) portée par les spectateurs qui envoient directement de l’argent aux streamers, la croissance du chiffre d’affaires app store pour les apps de divertissement en France reste conséquente (+349%).

application mobile

Autre secteur, autre bouleversement : celui du voyage. En France, les applis de ce secteur ont connu une explosion (+70%) de leur nombre de sessions par rapport à 2015. Agences de voyage en ligne et méta-recherche (TripAdvisor, Kayak, Voyage SNCF), de distribution directe (les compagnies aériennes) ou marketplaces peer-to-peer (AirBnb, Uber…)… toutes ont su tirer avantage de l’opportunité qu’offrent les applications de reconstruire des relations directes avec les clients, en établissant un contact tout au long de leur voyage.

“La croissance rapide de l’utilisation d’apps de voyage est un signe précurseur de changements plus vastes dans le secteur“

Bertrand Salord, directeur Marketing EMEA chez App Annie

Avec un chiffre d’affaires mondial de près de 45 milliards de dollars en 2017, le marché du covoiturage reste, de son côté, hautement lucratif… mais aussi extrêmement compétitif. À l’échelle mondiale, le marché reste fragmenté et sous le coup d’une féroce bataille de tarifs pour acquérir et conserver les chauffeurs comme les clients. En France, ce sont Uber et BlablaCar qui dominent – BlablaCar qui se place également dans le top 2 en Espagne et en Allemagne.

Si, sur les marchés émergents, le boom des apps fintechs est flagrant (jusqu’à +200% en Indonésie et au Brésil), en France, il se limite à 50% en deux ans. Mais les choses ne devraient pas tarder à changer avec l’entrée en application le 13 janvier dernier de la directive européenne DSP2 : celle-ci ouvre les portes aux fintechs et oblige les banques à partager les données des clients avec les autres outils. “En France ça démarre fort et plus globalement il y a un réel intérêt pour les fintechs européennes avec notamment l’essor des neobanques. On n’est pas si loin de la Chine où tout peut se faire avec son téléphone” analyse Bertrand Salord, directeur Marketing EMEA chez App Annie, avant de conclure “L’app economy est un secteur en pleine croissance, porté par un écosystème mature qui concurrence sérieusement les acteurs traditionnels. Et cet essor ne risque pas de se tarir de si tôt, eu égards aux chiffres de ventes de mobiles et de développement d’applications“.

Source : Maddyness

Retail : les apps mobiles au cœur du parcours consommateur !

On sait désormais que 2018 sera marquée par la rencontre entre la technologie et les attentes des users. Utilisateurs qui deviennent exigeants et éduqués, ils attendent des apps qu’elles révolutionnent leur quotidien tout en leur proposant des expériences inédites et ça avec la VR/AR ou les assistants vocaux… C’est déjà dans la cartons de nos développeurs !!!

 

De la réalité augmentée au streaming vidéo, en passant par la vente au détail et les apps de Fintech, … AppAnnie vient de livrer ses prévisions pour le marché des applications mobiles en 2018.
L’année 2018 marquera le 10e anniversaire de l’App Store et d’Android Market. L’apparition des applis mobiles a bouleversé notre société à une vitesse fulgurante. En l’espace d’une dizaine d’années seulement, l’app économie a évolué sous bien des angles :

  • Google Play et l’App Store d’iOS proposent respectivement plus de 2 et 3,5 millions d’applis. De nouvelles apps font leur apparition à une vitesse exponentielle. Durant le seul mois d’octobre, l’App Store a enregistré plus de 50 000 nouvelles applications, et Google Play 150 000.
  • Sur les marchés développés, les utilisateurs passent en moyenne deux heures par jour sur les apps — ce qui équivaut à un mois par an.
  • Plus de 40 pays ont dépassé chacun la barre des 100 millions de dollars de dépenses consommateurs sur l’App Store et Google Play combinés en 2017.

 

L’expansion de ce marché se voit particulièrement dans la façon dont elle a révolutionné le quotidien des utilisateurs, les rendant de plus en plus exigeants en matière d’apps. L’aspect pratique, entre autres, joue désormais un rôle fondamental aux yeux des utilisateurs et c’est sur cet indicateur que sont basées la plupart de ces prévisions pour 2018.

 

Plus de 100 milliards de dollars dépensés sur les app stores dans le monde

L’évolution constante des marchés dans le monde a favorisé la croissance continue de la monétisation des applications. Une tendance qui devrait se confirmer en 2018, avec une augmentation des dépenses consommateurs de 30 % sur une année dans le monde, pour un total de plus de 110 milliards de dollars.

Si la catégorie Jeux enregistrera une fois encore le plus gros chiffre d’affaires, la part des dépenses des autres catégories devrait également augmenter l’an prochain — son taux de croissance dépassant de loin celui des jeux.

Ce changement, largement dû aux abonnements, reflète parfaitement l’expansion de l’app économie à l’heure où les utilisateurs se font de plus en plus nombreux.

 

Les apps stores passe à la curation de contenus

Le marché mobile compte un nombre incalculable d’applications — nombre qui ne cesse d’augmenter chaque jour.

Si cette diversité est un véritable atout pratique pour les utilisateurs, difficile pour les apps d’être découvertes au milieu d’un tel catalogue.

En juin 2017, Apple et Google annonçaient tous deux une mise à jour de leurs app stores respectives, grâce à la curation du contenu des apps.

À l’heure où ces changements gagnent du terrain, ils auront en 2018 des répercussions non négligeables sur les apps permettant aux utilisateurs d’occuper leur temps libre. Ce type d’applications, principalement axées sur le divertissement, sont maintenant plus susceptibles d’être proposées aux consommateurs lorsqu’ils naviguent dans les app stores.

À l’inverse, les applications « de première nécessité » (comme la livraison de repas à domicile, le paiement électronique, etc.) sont plus susceptibles d’être promues par le bouche-à-oreille ou une recherche bien spécifique répondant à un besoin particulier de l’utilisateur.

En outre, cette curation de contenus est un puissant outil pour Apple et Google qui peuvent désormais mettre en avant des apps nouvelles ou méconnues, conçues par des développeurs indépendants.

Le système de monétisation des applications « passe-temps » reposant souvent sur les achats intégrés, il y a fort à parier qu’en plus de dynamiser ces derniers, cette visibilité nouvelle profitera à un plus grand nombre d’éditeurs.

 

Des apps « coup d’œil » pour encourager l’adoption de la réalité augmentée (RA)

Si Pokémon GO et Snapchat ont su susciter l’engouement des utilisateurs pour la réalité augmentée, leur conception ne fait qu’effleurer la surface des nombreuses possibilités qu’offre cette technologie.

AppAnnie prévoit que l’année 2018 sera un véritable tournant pour la RA. Une révolution encouragée par le lancement d’initiatives majeures de RA en 2017, présentées lors des conférences développeurs de Facebook, Google et Apple — pour ne citer qu’eux — ou encore Alibaba, Baidu et Tencent pour le marché asiatique.

Un bon coup de pouce pour la technologie qui facilitera l’accès à la RA aux éditeurs et aux développeurs d’applications tout en piquant la curiosité des consommateurs.

On constatait d’ailleurs en septembre 2017 un regain des recherches et des téléchargements sur iPhone pour les meilleures apps de réalité augmentée.

Dès septembre 2017, on note une hausse significative des téléchargements d’apps en RA sur iPhone. Un phénomène explicable par l’apparition de nouvelles apps spécialisées et par l’ajout de cette fonctionnalité à des apps déjà existantes.

Côté jeux, la sortie prochaine de Harry Potter: Wizards Unite par Niantic devrait venir gonfler la popularité du développeur de Pokémon GO en même temps que l’engouement général pour la réalité virtuelle.

Alors qu’un nombre grandissant de développeurs se lance dans la course à la réalité augmentée, on s’attend à voir fleurir des apps « coup d’œil » reposant sur l’ajout de couches d’informations contextuelles sur le monde réel — à l’image des systèmes proposés par Google Translate ou MLB.com At Bat.

Ce type de fonctionnement, plus simpliste et susceptible de plaire au plus grand nombre, sera plus à même d’attirer durablement un maximum d’utilisateurs vers la RA, et ce, dans un contexte autre que celui du simple divertissement (ex. : jeu, filtres photo).

 

Retail : les apps mobiles au cœur du parcours consommateur

Au fil des ans, les téléphones portables sont devenus de véritables alliés pour les consommateurs. Au début simple outil de recherche (prix, informations sur les produits, avis…), il est rapidement devenu un canal de vente à part entière. En conséquence, les commerçants traditionnels ont adopté les apps et révolutionné le parcours consommateur.

Aujourd’hui, les acheteurs sont fidèles aux apps mobiles. Au 31 octobre 2017, les utilisateurs Android américains et anglais passaient en moyenne près d’une heure par mois sur les apps de shopping contre près d’une heure et demie pour les Sud-Coréens.

En outre, avec 1 milliard de dollars dépensés en une journée sur les terminaux mobiles américains, le Black Friday 2016 a marqué une journée record pour l’industrie. Quant au Jour des Célibataires d’Alibaba en 2017, les utilisateurs mobiles représentaient 90 % des ventes.

Si auparavant, on distinguait aisément Bricks-and-Clicks et Digital-First, la frontière est aujourd’hui de plus en plus ténue en raison des différentes acquisitionsdes partenariats noués et des innovations apportées.

Des facteurs qui influencent le parcours consommateur tant en boutique qu’à la maison ou sur le plan de la livraison. Gageons qu’en 2018, ces changements influenceront les habitudes de consommation des utilisateurs qui réévalueront leur relation aux canaux de vente existants, voire, la nature même de certains d’entre eux (ex. : applications, sites web, boutiques physiques).

Citons l’exemple de la Chine, où les consommateurs voient de plus en plus les boutiques physiques comme des lieux où récupérer la marchandise achetée sur mobile.

Par ailleurs, le rôle d’enregistrement des paiements des caisses enregistreuses risque fort de se voir confier, en partie tout au moins, aux terminaux mobiles. Dans les années à venir, les attentes des consommateurs en matière de confiance, de valeur et de commodité augmenteront progressivement pour donner naissance à un nouveau modèle de vente.

Pour beaucoup de consommateurs, le mobile sera un élément central de l’expérience de shopping, tout canal confondu.

Les agrégateurs de restaurants développe le mobile, à mesure que la livraison à domicile pénètre les marchés premium

La livraison de plats à domicile a connu certaines acquisitions. Grubhub, par exemple, a finalisé son rachat de Eat24, étoffant par la même occasion son impressionnant catalogue de marques.

L’an prochain, AppAnnie prévoit que les grands groupes (comme GrubhubJust EatYogiyocontinueront de cibler les marchés potentiels où l’offre est rare et convertiront les amateurs de restauration rapide à l’utilisation des applis.

Dans le même temps, les services de livraison (comme UberEATSDeliveroogagneront des parts sur les marchés premium où les consommateurs sont plus enclins à payer plus pour des expériences de qualité et l’accès à des restaurants hauts de gamme, plus onéreux et ne possédant pas leur propre service de livraison.

En outre, davantage de restaurants à service rapide (RSR) seront susceptibles de contrer la concurrence grandissante en s’associant à des applications proposant des services de livraison. En témoigne le partenariat fructueux entre McDonald’s et UberEATS.

À l’instar de l’industrie du streaming vidéo, ce marché devrait se consolider dans les années à venir, tandis que les consommateurs éliront leurs services favoris et que les pressions budgétaires se feront de plus en plus fortes sur ce marché hautement concurrentiel.

Le marché des assistants vocaux dynamisé par de nouveaux concurrents et les achats saisonniers

En 2014, Amazon inaugurait le marché des assistants vocaux en lançant la première version de son dispositif Echo. Un marché qui a depuis gagné en popularité avec l’arrivée d’Echo Dot. Sorti en 2016 à l’approche des fêtes de fin d’année, son prix d’appel de 49,99 $ a fait décoller les ventes.

Les téléchargements d’Alexa, l’app partenaire d’Amazon, ont décollé en octobre 2016 avec la sortie d’Echo Dot (50 $), avec un regain d’activité à l’approche des fêtes et du Prime Day d’Amazon.

 

Un phénomène amplifié le 12 juillet dernier, à l’occasion du Prime Day d’Amazon, alors que l’appareil affichait un prix défiant toute concurrence.

La tendance devrait s’accentuer en 2018, avec une augmentation des ventes au gré des évènements saisonniers (fêtes de fin d’année, Prime Day) et des opérations promotionnelles. Les ventes d’assistants vocaux seront également dynamisées par la sortie du Google Home Mini (vendu 49 $) et de nouveaux arrivants sur le marché comme Apple, Samsung ou les géants chinois Alibaba et Baidu.

Si cette soudaine popularité a éveillé l’intérêt des développeurs pour ces plateformes, leur mode d’utilisation restera plus ou moins inchangé en 2018 (musique, recherches internet basiques et tâches utilitaires).

En attendant de trouver de nouvelles utilisations pour les assistants vocaux, les utilisateurs les plus aguerris devraient se tourner de plus en plus vers d’autres objets connectés (contrôle de l’éclairage, du chauffage, de l’équipement audiovisuel, etc.)

 

Les plus gros changements restent à venir

Ce ne sont là qu’une poignée de secteurs de l’app économie susceptibles d’évoluer dans un avenir proche. Malgré une progression fulgurante au cours de ses premières années d’existence, ce marché n’en est qu’à ses balbutiements. L’exigence grandissante des utilisateurs devrait pousser les développeurs à redoubler de créativité et stimuler l’avancée technologique.

Les utilisateurs ne se satisfont plus d’applications proposant uniquement de reproduire les activités disponibles par le biais d’autres plateformes. Ils attendent des apps qu’elles révolutionnent la façon dont ils accomplissent leurs objectifs et leurs tâches quotidiennes tout en leur proposant des expériences inédites.

Il nous tarde de voir comment les développeurs repousseront les limites de la technologie actuelle pour combler ces attentes dans les dix années à venir…

 

Source : comarketing-news

Stratégie mobile, le pouvoir d’attraction des applis mobiles !

APPS MOBILES : il fut un temps pas si lointain où le débat était de savoir qui des APPS ou des sites mobiles (voir des webAPP) s’imposerait comme solution ultime. Pour les professionnels, ce débat n’a jamais vraiment existé partant du principe que le web était un outil de conquête alors que l’APPS, un outil de fidélisation. Dans ces périodes particulières où le SMARTPHONE se positionne doucement comme le DEVICE ULTIME (ex : génération Z 100% mobile) l’application est désormais INCONTOURNABLE et pas que pour UBER (dont le modèle n’existerait pas sans appli) ou VENTE PRIVEE, ou ALLOCINÉ…. Et encore, le marché du BtoB est encore balbutiant. Comment ne pas imaginer d’applications pros utilisant les fonctionnalités et les sensors du mobile : Gyroscope ou acceleromètre, capteur d’empreintes digitales pour les plus emblématiques … Mais là encore, le marché est atone et les réflexions dans les ETI, PME et TPE ne sont pas calées sur un présent qui est déjà digital…  Le temps presse …  #amazoniscoming !!!

Les sites web mobiles et les apps présentent différents avantages : si le web mobile offre un accès immédiat à l’information et touche une audience plus large, les apps proposent une expérience plus riche et plus intuitive, encourageant la fidélité des utilisateurs.

L’analyse d’App Annie démontre que les utilisateurs de smartphones passent 7 fois plus de temps dans les apps que dans les navigateurs et qu’ils font plus fréquemment appel aux apps. Au 1er semestre 2017, les applications représentaient 88 % du temps d’utilisation sur Android et 93 % des sessions (le reste du temps étant passé sur les navigateurs) dans le monde. Le temps passé dans les apps a presque doublé au cours des deux dernières années dans le monde et, les consommateurs passent en moyenne 2 heures par jour sur les apps. En 2021, les utilisateurs consacreront plus de 3 000 milliards d’heures aux applications dans le monde ce qui donnera une forte croissance de l’app économie et à votre stratégie mobile.

Les OS sont en 2017 très matures pour répondre aux usages des moments mobiles de vos clients.

Les apps ont aussi permis à de nombreuses success story de se réaliser, par exemple est-ce que BlaBlaCar serait ce qu’il est sans son application ? Est-ce que le carrefour d’audience de Allociné serait ce qu’il est sans son application ? Et la liste est longue de part le monde !

 

Le smartphone, meilleur atout de l’application

Les smartphones sont devenus en quelques années des écrans puissants, avec des dizaines de capteurs, les plus emblématiques sont l’acceleromètre, le gyroscope, le magnétomètre, le capteur de proximité, le capteur de lumière, le baromètre, le thermomètre, le capteur d’humidité, le podomètre, le capteur d’empreinte digitale… Qui tous peuvent être utiles dans le développement de vos applications et pour l’expérience de vos clients !

Certaines applications accorde un accès plus poussé aux fonctionnalités des smartphones comme l’appareil photo, le GPS et l’identification faciale et digitale :

  • Pokémon GO a ainsi conduit avec l’aide de votre GPS plus de 500 millions d’utilisateurs vers des endroits sponsorisés par des partenaires comme McDonald, Starbucks ou Sprint.
  • Des années durant, la messagerie la plus célèbre de l’Asie Pacifique ne jurait que par les QR codes. Qu’il s’agisse d’ajouter un contact sur WeChat ou LINE ou d’utiliser AliPay, le procédé était entièrement régi par ce système !

 

De nombreux utilisateurs sollicitent les apps plus de 30 fois par mois, les services requérant une identification par mot de passe risquent de devenir rapidement gênants. Aujourd’hui, les dernières versions Android et iOS permettent aux apps natives d’accéder à l’identification digitale — sur les appareils dotés d’un capteur. Même si ce dispositif est également disponible pour les sites web mobiles, seule une poignée de navigateurs (comme le navigateur internet Samsung) et quelques outils (comme LastPass) y ont accès.

Notification

Le PUSH est un canal privilégié pour communiquer avec des utilisateurs très ciblés. Les notifications push des apps peuvent proposer un contenu riche (images et vidéos), être émises en fonction du comportement des utilisateurs et déclencher des actions dans l’application.

Commencez d’abord par identifier les cas d’utilisations mobiles de vos clients : comment interagissent-ils avec vous ? Quels sont leurs besoins ? Quel est le contexte de leur demande ? Les entreprises pensent souvent aux notifications seulement comme un moyen de réengager les utilisateurs inactifs, mais les push peuvent servir à beaucoup d’autres choses.

Ensuite, la personnalisation dépend d’une solide stratégie de segmentation. Vous pouvez commencer par segmenter les utilisateurs en fonction de leurs comportements dans l’application ou d’informations connues à leur sujet de votre CRM (gestion de la relation client). Les taux de clics augmentent à 8,6% pour la personnalisation axée sur le comportement et 13% pour la personnalisation par profil, par rapport à la moyenne « envoyer à tous » de 7,4%.

Faut-il privilégier un site web mobile ou une app ? (éternel débat)
En réalité, toutes ces options ont un intérêt et dans la plupart des cas, la meilleure stratégie restera de développer un site web mobile et une app. Toutefois, lorsqu’il s’agit de fidéliser les utilisateurs, les applications sont les grandes gagnantes avec plus d’engagement et plus d’expérience !

Plus d’engagement

Pour certains commerçants qui ont su prendre le virage mobile, c’est maintenant plus de la moitié des achats qui se fait sur smartphone, sans compter que les utilisateurs d’applications ont un taux de conversion 3 fois supérieur à celui des utilisateurs du web mobile. Au Royaume-Uni, près de 50 % des ventes effectuées par Domino’s passent par leur app, et celle d’EasyJet enregistre désormais 20 % des réservations du voyagiste!

Plus d’expérience

Les études montrent qu’un site web mobile lent et mal optimisé provoque un désintérêt de la part des utilisateurs. Cependant, lorsqu’il s’agit d’optimiser une stratégie mobile, les apps restent la meilleure option. Les guideslines des OS Apple et Android sont de véritables atout pour bien exploiter la puissance des deux OS. Vos équipes UX pourront avec vos développeurs concevoir une expérience utilisateur plus séduisante, adaptée et élaborée.

Les App Stores un atout

[Apple a annoncé que l’App Store iOS comptabilise désormais 500 millions de visiteurs hebdomadaires, avec à ce jour plus de 180 milliards d’apps téléchargées sur l’ensemble des plateformes Apple.]

Le marché des applications est un marché très compétitif et les éditeurs doivent se battre pour trouver une place sur les écrans d’accueil des consommateurs.

Nous savons que 65 % des téléchargements d’applications sur iOS sont directement déclenchés par une recherche sur l’App Store. En revoyant régulièrement les mots clés de votre app, en consultant les évaluations de vos utilisateurs et en investissant financièrement dans les résultats de recherches (les search ads), vous augmenterez votre visibilité.

 

Source : Services mobiles

Le marché des applications, c’est 655 millions d’euros, en France !

Oui l’application mobile est désormais un support incontournable. Même si les applications « STAR » sont des applis de RS (Facebook, Snapchat…etc), elles contribuent à éduquer et formater les usages mobiles. Si Venteprivée ou Showroomprivé font déjà plus de la moitié de leur chiffre sur leurs apps, les autres acteurs business commencent à sentir le « vent des apps » et c’est une tendance lourde; pour preuve cet article du journal du dimanche d’hier sur la SNCF et le Mobile.

Les Français utilisent de plus en plus leur smartphone, mais toujours moins que dans les autres pays. C’est l’un des enseignements d’une étude sur le marché français des applications, réalisée pour le Figaro. Sur quelles applications les Français dépensent-ils le plus ? Passons-nous plus ou moins de temps sur notre smartphone qu’un Américain ou un Allemand ? Voici les principaux enseignements à retenir de cette étude.


En France, le marché des applications devrait atteindre 650 millions d’euros en 2017, soit 655 millions d’euros.

Les revenus mesurés par App Annie comprennent toutes les dépenses effectuées sur l’App Store (Apple) ou Google Play (Android). Il peut s’agir d’un abonnement mensuel, par exemple sur une application de musique, ou d’un achat au sein d’un jeu vidéo mobile. Il exclut en revanche les revenus publicitaires et l’e-commerce. En 2016, le marché des applications en France pesait 540 millions de dollars. C’est moins qu’en Allemagne (760 millions de dollars), en Grande-Bretagne (930 millions de dollars), au Japon (8,2 milliards de dollars) ou aux États-Unis (8,4 milliards de dollars).

En France, davantage d’applications sont téléchargées sur des smartphones Android, le système d’exploitation de Google, que sur iOS, qui équipe les iPhone et les iPad. En revanche, les utilisateurs des appareils Apple dépensent davantage dans leurs applications que les autres. Même si le marché des applications est en plein essor en France, nous en restons des consommateurs modérés par rapport à d’autres pays. Les Japonais sont ainsi ceux qui passent le plus de temps par jour sur leurs applications: 165 minutes en moyenne pour les utilisateurs d’Android au Japon, contre 91 minutes en France.

Facebook domine le classement des applications avec le plus d’utilisateurs mensuels actifs en France, grâce à ses nombreux services: Instagram, WhatsApp, Messenger … Néanmoins, ces derniers reposent sur un modèle économique de publicités. Ce sont donc d’autres services qui engrangent le plus de revenus sur l’App Store ou Google Play, au travers d’abonnements, d’achats à l’unité ou de microtransactions au sein d’applications. Les champions des revenus sont les jeux vidéo. En dehors de cette catégorie, les Français plébiscitent particulièrement les applications de rencontres, l’un des secteurs où l’abonnement se développe le plus. Les applications de streaming, comme Netflix et Deezer, sont aussi lucratives.

Top 5 des applications mobiles les plus populaires au premier semestre 2017
5- Instagram
4- Snapchat
3- WhatsApp Messenger
2- Messenger
1- Facebook

Top 5 des applications mobiles par revenus générés au premier semestre 2017
5- Badoo
4- Tinder
3- Netflix
2- Deezer
1- AdoptAGuy

 

Source : Services mobiles et JDD

Ikea lance Place, sa nouvelle application en réalité augmentée

IKEA persiste et signe !! C’était en 2012 ou 2013 et le Suédois avait déjà sorti une apps en réalité augmentée, il y avait même associé des pointeurs sur ses catalogues… 4 ans plus tard c’est associé à APPLE que l’appli revoit le jour en utilisant l’environnement de VR d’Apple avec le framework ARKIT … Objectif : se faire une place grâce à la VR sur les MARKETPLACE d’Amazon ou d’Alibaba dans les mois qui viennent …

Le géant suédois de l’ameublement vient de dévoiler Ikea Place, une application mobile qui permet de visualiser en réalité augmentée des meubles dans son intérieur. La nouvelle app sera disponible sur iOS 11 (dont le déploiement est prévu cet automne) et repose sur la plate-forme ARKit d’Apple.

Cdiscount n’est pas le seul retailer à miser sur la réalité augmentée. Ikea vient de dévoiler sa nouvelle application en AR baptisée Ikea Place. Disponible sur iOS 11 (dont le déploiement est prévu cet automne), l’app mobile permettra à un utilisateur de visualiser en trois dimensions et en taille réelle toutes sortes de meubles dans son intérieur. Un moyen simple de vérifier que le canapé d’angle trois places ne mange pas toute la place du salon ou que le meuble TV Mostorp se glisse bien entre les deux bibliothèques Fjälkinge.

 

2000 produits compatibles au lancement

L’application s’appuie sur ARKit. Présentée lors de conférence WWDC en juin dernier, cette plate-forme dédiée aux développeurs permet de faciliter le travail des éditeurs d’applications mobiles. Fruit des efforts de recherche (et d’acquisitions de start-up) d’Apple en matière d’intelligence artificielle depuis plusieurs années, elle permet non seulement de placer des objets virtuels dans un environnement réel et de se déplacer autour, mais aussi de se rendre compte de leur texture et d’avoir une idée des jeux d’ombres et de lumières qu’ils génèreraient dans la pièce.

 

Lors de son lancement, l’application Ikea Place permettra de visualiser en réalité augmentée quelque 2000 produits du catalogue du géant suédois. Ikea a privilégié, dans un premier temps, les meubles les plus encombrants et les articles les plus populaires de sa collection. Par la suite, le retailer prévoit de s’appuyer sur cette nouvelle fonctionnalité pour le lancement de ses nouveaux produits.

Source : Usine Digitale

État des lieux de l’usage mobile (2017) : temps passé, notifications, propension à payer, applications populaires…

Etude US qui confirme bien la tendance Mobile « first, only, omni, centric….etc » On retiendra que 87% du temps passé sur internet l’est à partir des APPS (la navigation web ne représentant que 13%) et ce sont les millenials (18-34ans) qui sont les plus gros consommateurs. Petit clin d’oeil enfin sur la manière de tenir son téléphone qui vous catalogue de suite dans une tranche d’âge …. Vous le tenez à 2 mains vous ??

 

comScore publie les résultats de son étude annuelle sur l’usage des mobiles. Réalisée en juin dernier aux États-Unis, elle permet de connaître les habitudes des internautes sur mobile.

Le mobile représente deux tiers du « temps digital »

50% de notre temps mobile, desktop et tablette est consacré aux applications sur smartphone. Le desktop ne représente plus que 34% du temps digital.

On observe des différences en fonction de l’âge des utilisateurs. Ainsi, seuls les 65 ans et plus consacrent la majorité de leur temps au desktop. À l’inverse, les 18-24 ans passent moins d’un quart de leur temps sur un ordinateur.

 

On utilise des applications mobiles durant 2,3 heures par jour en moyenne. Les jeunes sont les plus actifs, avec 3,2 heures par jour pour les 18-24 ans, tandis que les 65 ans et plus ne passent « que » 1,6 heures par jour sur des applications mobiles. Le monde applicatif (87%) domine toujours autant la navigation web (13%).

 

 

Les applications de divertissement et de communication (réseaux sociaux, messagerie instantanée) représentent près de deux tiers du temps passé.

 

On télécharge peu d’applications au quotidien

La découverte des applications a principalement lieu sur le magasin d’applications (App Store, Play Store), en recherchant directement une application ou via les listes pré-définies (classements). Le bouche-à-oreille est toujours très efficace, tout comme la publicité et les actions marketing pour accroître la notoriété d’une application. Les plus jeunes sont ceux qui s’intéressent le plus aux nouvelles applications.

La propension à payer pour une application mobile

On remarque également que ce sont les plus jeunes qui téléchargent le plus d’applications payantes : 19% d’entre eux ont acheté 12 applications lors des 12 derniers mois, contre seulement 3% des 35-54 ans et 1% des 55 ans et plus.

 

Les 18-34 ans sont aussi ceux qui sont le plus disposés à faire des achats in-app.

 

L’usage très concentré des applications mobiles

comScore montre que la longue traîne est plus réduite sur mobile : les applications les plus utilisées concentrent davantage les connexions que les sites les plus visités.

L’application la plus utilisée sur smartphone représente 49% du temps passé sur l’ensemble des applications. Sur tablette, la concentration est encore plus forte : on passe 65% de notre temps sur une seule application mobile. Sur mobile, on passe entre 77% et 80% de notre temps sur 3 applications, et entre 96% et 97% du temps sur 10 applications (selon les classes d’âge).

Focus sur les notifications (push)

Du côté des notifications, les études avaient été assez alarmistes l’an dernier. Nous avions assisté à une baisse de 6 points du taux d’acceptation du push. Il remonte de 10 points en 2017, pour s’établir à 43%.

Les jeunes sont ceux qui se plaignent le plus des notifications, jugées trop nombreuses ou peu pertinentes. Ils peuvent n’en vouloir qu’à eux-mêmes, puisque ce sont eux qui acceptent le plus souvent les notifications des applications.

Les applications les plus populaires

Pour déterminer les applications les plus populaires, plusieurs variables peuvent être utilisées. Au niveau du taux de pénétration, ce sont Facebook, YouTube et Facebook Messenger qui trustent le podium, devant Google Search et Google Maps. Sur ce graphique, les applications signées Facebook sont en bleu, celles qui appartiennent à Google sont en rouge.

En utilisateurs uniques, Facebook est N°1… sauf chez les jeunes, qui préfèrent YouTube. L’application est talonnée par Snapchat chez les 18-24 ans.

Les applications jugées les plus essentielles sont Facebook, Gmail, Amazon, Google Maps et Google Search. Les plus jeunes citent d’abord Amazon, tandis que les plus âgés ne peuvent se passer de Google Search.

Parmi les applications qui progressent le plus depuis deux ans, on retrouve Waze, WhatsApp et Uber (en volume), et Bitmoji, letgo et Musical.ly (en pourcentage).

Comment tenir son téléphone ?

Enfin, l’étude montre comment les utilisateurs tiennent leur téléphone. Ainsi, 39% des plus de 55 ans tiennent toujours leur smartphone à deux mains, contre seulement 8% des moins de 35 ans. Les plus jeunes ont tendance à placer les applications sur leur écran pour qu’ils puissent facilement les atteindre avec le pouce. Une donnée à prendre en compte pour l’ergonomie : les utilisateurs seront plus incités à utiliser une fonctionnalité dans une application si elle est placée en bas à droite.

Source ; Blog du modérateur

Plus d’entreprises créent leurs propres applications mobiles personnalisées

Développer son application mobile doit être une fin en soi. Le Device est au centre de tout l’ecosystème numérique, peu importe les technologies et les méthodolgies retenues, les plateformes de dev (MADP) peuvent être une solution à des applications purement orientées métier; mais dès que la personnalisation ou l’UX/UI est négligé, le résultat obtenu sera déceptif pour les utilisateurs. Retenez que le DEV d’Apps mobiles ne repose pas sur le choix de la techno utilisée mais sur la bonne analyse des usages et sur la maîtrise et la parfaite connaissance des fonctionnalités du mobile … C’est ce qui distingue les agences de Marketing mobile des SSII et ce qui explique les difficultés qu’on les DSI et les agences mobiles à s’entendre …

Selon Gartner, en 2016, environ 73% des entreprises ont développé leurs propres apps mobiles, contre 60% l’année précédente. Autre constat, celles-ci utilisent essentiellement les services de plates-formes de développement d’apps prenant de plus en plus en charge objets portables, chatbots et assistants personnels virtuels.

Le dernier carré magique du Gartner évaluant les acteurs du marché des plateformes de développement d’apps mobiles.

Pour améliorer leur activité, de plus en plus d’entreprises se lancent dans le développement d’applications mobiles personnalisées, dont un grand nombre d’applications simples pour gérer les processus métier. Ainsi, selon l’étude annuelle de Gartner sur les plates-formes de développement d’applications mobiles (MADP), ce nombre a augmenté de manière significative en 2016. Si, en 2015, 60% environ des entreprises ont engagé leurs propres projets de développement d’applications mobiles, ce nombre est passé à 73 % environ l’an dernier, selon l’étude, qui a également testé 35 fournisseurs de MADP pour établir son  » Magic Quadrant  » 2017.

Selon l’étude de Gartner, pour créer des applications mobiles personnalisées, des applications Web mobiles ou des sites Web, les entreprises utilisent essentiellement les outils, les technologies, les composants et les services proposés par les MADP. Le développement d’applications personnalisées concerne toujours majoritairement des applications qui répondent à des besoins clients spécifiques, et des applications stratégiques pour les partenaires et les distributeurs. Mais le nombre d’applications mobiles déployé par les entreprises reste relativement faible : huit apps seulement en moyenne.  » Un nombre croissant d’entreprises utilisent les plates-formes de développement d’applications mobiles (MADP) pour créer des applications en libre-service pour les ressources humaines, par exemple des apps pour suivre les demandes de congés des employés, obtenir des approbations ou des inscriptions, réaliser des tests au quotidien, ou pour la collaboration « , a déclaré Jason Wong, directeur de recherche chez Gartner.  » Les départements commerciaux et ventes concentrent encore l’essentiel des ressources, car ils veulent pouvoir intégrer dans les applications des fonctions émergentes comme la réalité augmentée, l’intégration des capteurs et l’IoT ou la commande vocale « , a expliqué Jason Wong.

 

Une plateforme fédérant les efforts de développement

 

Les MADP sont aussi de plus en plus nombreux à offrir le support pour les objets portables, les chatbots, les assistants personnels virtuels (APV) et une interface utilisateur conversationnelle aux points d’extrémité dans un même service ainsi que des API qui peuvent servir à la fois pour les apps mobiles et le Web.  » Près de 90 % de ces plates-formes de développement se présentant comme faisant du développement d’applications mobiles, développent aussi des applications mobiles personnalisées pour les clients. Dans la démarche, ils essayent en quelque sorte de différencier leurs solutions « , a ainsi déclaré Jason Wong. « De plus, la plateforme MADP permet de fédérer les efforts de développement : elle offre plus de visibilité et de gouvernance aux divers développeurs d’applications, externes ou internes à l’entreprise, travaillant sur un même projet « , a encore expliqué le directeur de recherche de Gartner.

Autre enseignement de l’étude, les plates-formes MADP à haute productivité, qui demandent peu de codage manuel, gagnent du terrain dans l’entreprise. Ces plates-formes de développement d’applications mobiles hautement productives, ou proposant des outils demandant peu de codage, sont attractives, car elles requièrent peu de compétences en codage et peu de ressources.  » Les entreprises qui veulent développer des applications plus simples – par exemple des apps de workflow, de validation, d’inspection, ou de sondage – n’ont pas vraiment besoin d’une approche de développement centrée sur le code, ni de niveaux de contrôle élevés « , a encore déclaré Jason Wong. Souvent, les plates-formes MADP exigeant peu d’expérience de codage ont adopté des méthodes de construction visuelles par glisser-déposer, Wysiwyg et basées sur des modèles déclaratifs.  » Néanmoins, en plus de ces apps mobiles personnalisées, 25 % des entreprises environ utilisent toujours des outils de développement d’infrastructure de bureau virtuel et des apps configurables, comme SAP Fiori « , a encore précisé Jason Wong.

Les tests de périphériques cloud supportés

Celui-ci conseille aux entreprises qui envisagent d’utiliser un MADP de chercher une plate-forme qui offre la livraison de développement d’application de bout en bout, des capacités de collaboration pour la phase de conception, des outils de développement multi plate-forme et la possibilité d’utiliser des outils visuels à haute productivité et demandant peu de codage manuel. Il leur recommande également les plates-formes supportant les outils de développement en natifs qui sont capables de gérer le déploiement d’applications mobiles, mais aussi le test et l’intégration des outils avec les processus métier existants.  » Beaucoup de MADP supportent les tests de périphériques dans le cloud – comme ceux proposés par Amazon, Perfecto Mobile ou encore la solution de développement et les environnements de test Dev Test Cloud de Microsoft. Nombre de MADP supportent également les tests d’analyse pour évaluer les performances ou l’analyse comportementale et savent établir la liste de ce qu’il faut corriger ou de ce qu’il faut ajouter « , a aussi déclaré Jason Wong.

 Source : Le monde informatique

En 2021, les apps généreront 1000 dollars par utilisateur !

Aujourd’hui les possesseurs de smartphone utilisent 30 Apps par mois et 9 par jour. Les temps varient de 90 minutes en France à 3h en Corée. Et si on se projette en 2021 dans 5 ans, le marché des Apps sera la 3ème plus grande économie au monde !! Monétisation des audiences, achats inapps, publicité… Et surtout m-commerce qui triplera sont les moteurs de cette croissance que vous ne devez pas négliger car demain se décide aujourd’hui !!

App Annie a publié ses prévisions concernant l’app-économie et son évolution pour les prochaines années. Selon les prédictions d’App Annie, en 2021 l’app-économie (le marché lié aux applis mobiles) sera la troisième plus grande économie au monde : 6,2 milliards d’utilisateurs mobiles généreront 6,3 milliers de milliards de dollars US – soit un peu plus de mille dollars par utilisateur.

Une croissance qui sera stimulée par deux facteurs : le quasi doublement des utilisateurs et une augmentation de la durée d’utilisation, le mobile s’imposant toujours plus dans le quotidien des utilisateurs dans le monde.

Comme point de départ, le rapport analyse l’usage des applis mobiles sur les 10 premiers marchés mondiaux aujourd’hui. Les possesseurs de smartphone utilisent plus de trente applis par mois, plus de neuf par jour. 70% des utilisateurs du monde entier installent au moins une nouvelle application par mois. Les temps d’utilisation varient du simple au double, d’un peu plus de 1,5 heure par jour en France en moyenne à plus de 3 heures en Corée du Sud (20% des utilisateurs de smartphones de ces 10 marchés y ayant même passé plus de quatre heures par jour). Au Japon et en Corée du Sud les utilisateurs passent environ 3 heures par jour sur des applis de jeux. Aux Etats-Unis en revanche, les applis de la catégorie Voyage connaissent un vrai engouement avec des utilisateurs qui passent en moyenne plus de deux heures par mois sur ces applications.

Les statistiques de AppAnnie ne représentent toutefois pas entièrement l’impact qu’ont les apps. Certaines entreprises bénéficient en effet des apps sans forcément les monétiser directement. C’est le cas des banques internationales, telles que Bank of America et Barclays, pour lesquelles l’utilisation grandissante des apps pour offrir des services

Les moteurs de la croissance : app stores, publicité intégrée et m-commerce

Les dépenses des consommateurs tous app stores confondus devraient augmenter à un taux moyen de 18%, pour atteindre 139 milliards de dollars en 2021. L’App Store iOS restera le store le plus important, dépassant les 60 milliards d’ici 2021, mais Google Play et les plateformes Android tierces devraient ensemble passer en tête en 2017, devant iOS. La Chine est le principal moteur de cette croissance en Asie avec une population jeune, aisée et mobile-first.

D’après nos prévisions, la Chine devrait représenter plus de 56 milliards de dollars de chiffre d’affaires app stores d’ici 2021.

Regardons d’un peu plus près la monétisation app stores : les jeux dominent toujours ce segment pour la période étudiée, passant de 50 milliards de dollars en 2016 à 105 milliards en 2021. Bénéficiant du développement de nouvelles habitudes liées aux apps et à de nouvelles méthodes de monétisation, les dépenses hors-jeux devraient tripler au cours de cette même période, passant de 11,5 milliards à 34 milliards de dollars. Les apps de vidéo, de musique, de rencontre, pédagogiques et de productivité généreront toujours plus d’achats et d’abonnements sur les app stores.

Les dépenses de publicité intégrée, quant à elles, vont quasiment tripler à l’échelle mondiale, passant de 72 milliards à 201 milliards de dollars entre 2016 et 2021.

Le m-commerce mondial par utilisateur passera de 344$ à 946$ d’ici 2021. Comme nous l’avons déjà rappelé, l’Asie-Pacifique s’est convertie au mobile plus rapidement et devrait afficher une croissance moyenne de 36%, pour atteindre 3200 milliards de dollars en 2021, demeurant en tête du classement m-commerce des régions par chiffre d’affaires sur cette période.

En 2021

– La planète passera 3,5 mille milliards d’heures sur des applis mobiles
– La base d’utilisateurs sera presque doublée, passant de 3,4 milliards de personnes en 2016 à 6,3 milliards
– Les jeux continueront de représenter la majorité des achats, passant de 50 milliards de dollars en 2016 à 105 milliards de dollars en 2021.
– les dépenses sur des applis non liées au jeu devraient tripler, passant de 11.5 milliard de dollars en 2016 à plus de 34 milliards de dollars en 2021, car la vidéo, la musique, les rencontres,
– L’éducation, la productivité et diverses autres catégories conduisent les achats abonnements dans les magasins d’applications.

Le iOS App Store continuera d’être le plus grand magasin unique, passant à plus de 60 milliards de dollars en 2021.
Les dépenses publicitaires mondiales sur les applis vont tripler, passant de 72 milliards de dollars en 2016 à 201 milliards de dollars en 2021.

Source : services mobiles

IRCE Chicago – Under Armour, un coach dans mon appli

Under Amour pour ceux qui ne connaissent pas, fait dans l’équipement sportif made USA. Under Amour est déjà positionné High tech dans ses articles (Textile… gavés d’outils connectés). L’application est donc un complément évident et impératif, mais ils ont été encore plus loin en essayant de personnaliser au max la relation client… Mode d’emploi ….

Live from Internet Retailer, Chicago

Ils sont tous présents à Chicago, le berceau du Retail. Under Armour, Sephora, Kidbox, deux retailers et un pure player aux idées claires pour lesquels les annonces en rafale de fermetures de magasins aux US, et l’ambitieux Amazon, laissent de marbre.

Voici une première synthèse de ces trois conférences plénières, avant la sortie du Best Practices Report qui réunira l’intégralité des meilleures pratiques repérées parmi les 200 conférences.

 

Les magasins survivront-ils ?

D’abord, parlons des choses qui fâchent. Il est légitime de s’interroger sur le futur des magasins. Depuis le début de l’année, 12 retailers ont annoncé des fermetures importantes de leurs magasins.

Et selon le Credit Suisse, un mall sur quatre (soit 275 centres commerciaux) devrait fermer aux Etats Unis d’ici 2022. Un mouvement inéluctable, selon certains, face au nombre pléthorique de malls américains, dont certains sont quasi déserts en pleine semaine.

Cependant, environ 10 % des achats se font toujours en magasin. Influencé à 80 % par le digital. Les enseignes ont en elles la réponse à leur propre question : se servir du online pour vendre en magasin, comme nous l’ont montrés des Sephora, Under Armour, Ulta Beauty, Dunkin Donut’s et autres durant la conférence.

 

UNDER ARMOUR, un coach dans mon appli

Nous connaissons Under Armour, l’équipementier sportif tout entier dédié à rendre ses athlètes meilleurs (oui, vous et moi, puisque pour UA chaque client est un athlète) en infusant de la technologie jusque dans ses textiles et chaussures, et en proposant une batterie d’outils connectés pour mesurer sa performance sportive.

Mais derrière la vitrine technologique se cache une obsession de chaque instant de personnaliser la relation client. George Hanson, Vice President of Ecommerce pour Under Armour nous a décrit les trois piliers stratégiques :

 


Contenu data driven : le contenu dans l’appli est segmenté sur le profil du client. Exemple : les recommandations produits reflètent les sports pratiqués par l’utilisateur de l’appli
Engagement du client : une série de services fidélise à l’appli : mémorisation des records personnels du sportif, actualité des athlètes préférés, incitation à évaluer ses achats récents…
Concierge numérique : UA propose dans l’appli une expérience shopping personnalisée dont le client est le co-créateur. Au téléchargement, le client peut indiquer à qui sont destinés les achats (homme, Femme, garçon, fille), choisir dans une liste pré-établie les athlètes à suivre, les sports qui l’intéresse. Ce Centre de Préférence, que l’on retrouvait déjà il y a trois ans dans l’appli McDonald’s US, contribue à façonner une expérience en one to one unique, avant même d’utiliser les autres applis de la galaxie Under Armour, liées aux objets connectés

 

For You Preference : le centre de préférence que renseigne l’utilisateur permet à UA de personnaliser l’expérience dans l’appli.

Source : Customer Insight Consulting

 

 

 

 

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