L’enjeu des applications mobiles : entre installation, usage et désinstallation

APPS Mobile ! Mais pourquoi vont ils l’installer et … pourquoi vont t ils la garder ?

Cette question est un préalable avant toute réflexion des équipes Projet WITHAPPS, sur une recommandation client. Penser suivant les préférences de l’utilisateur, avoir sa confiance (pourquoi va-t-il télécharger l’application), conserver sa confiance (pourquoi va-t-il la conserver et l’utiliser nécessitent de bien connaître et de maîtriser l’évolution de la consommation des applications mobile.

La montée en puissance des smartphones est indéniable avec 60% des individus équipés d’un smartphone aujourd’hui. Ce phénomène s’accompagne d’une évolution de la consommation d’applications mobiles. Selon la dernière étude de Médiamétrie « Applications : installation, usage et désinstallation », chaque utilisateur détient en moyenne 28 applications sur son smartphone. Toutefois, l’installation d’une application ne se traduit pas forcément par son utilisation sur la durée. Quels sont les usages « habituels » des applications mobiles ? Comment ces usages évoluent-ils et qu’est ce que cela implique pour les marques ?

Dans le cadre du HUBDAY Future of Mobility qui se tiendra au MEDEF le 10 mars, Jamila Yahia Messaoud, Directrice des Dpts Télécom, Cinéma, Comportement Média et Ad’hoc de Médiamétrie, nous présente les chiffres et insights clés à retenir autour des applications mobiles.

LA VOLATILITÉ DES APPLICATIONS MOBILES

Le smartphone est devenu un outil essentiel au cœur de la vie quotidienne des individus, avec des utilisations variées.

Ainsi, les utilisateurs de smartphones vont consulter une quarantaine de sites contre l’utilisation d’environ 5 applications par mois en moyenne alors qu’ils en ont 28 d’installées.

On constate une volatilité des applications sur les smartphones. C’est-à-dire que l’on va installer très facilement certaines applications mais également les désinstaller tout aussi facilement.  

UN PALMARÈS VARIABLE

Selon les études de Médiamétrie, les jeux sont la catégorie d’applications la plus téléchargée (51%), suivi des réseaux sociaux (32%), puis des applications pratiques allant de la météo (30%) aux applications d’itinéraire. Cependant, le téléchargement d’une application ne se traduit pas forcément pas un usage fréquent. Ainsi, le palmarès des applications les plus utilisées place les réseaux sociaux en priorité (65%), suivies par la météo (62%) et les jeux en troisième place (60%). Enfin, en termes de désinstallation, les jeux reprennent la première place (54%), suivis par les applications de « vie pratique » (24%) telles que des applications d’itinéraires ou d’annuaires, de presse / actualités (20%) et de voyage (18%). Les applications de réseaux sociaux, quant à elles, restent peu désinstallées. Une des principales évolutions depuis l’année dernière est une certaine augmentation du taux d’installation des applications de réseaux sociaux et surtout un renforcement notable de leur taux d’utilisation. Selon Jamila Yahia Messaoud, on peut expliquer cette tendance, entre autre, par le développement de nouveaux réseaux sociaux, à savoir Instagram et Snapchat, qui sont aujourd’hui plébiscités par les différents internautes, notamment les plus jeunes”.

L’ESSOR DES RÉSEAUX SOCIAUX 

Afin de décrypter cette volatilité des applications mobiles, Médiamétrie a comparé les motivations d’installation et d’utilisation de cinq applications clés : Facebook Messenger, Snapchat, Instagram, Waze et Uber. Contrairement aux applications en général, ces cinq applications sont peu désinstallées. En effet, toutes profitent d’un niveau de notoriété relativement élevé mais aussi d’une valeur ajoutée perçue par leurs utilisateurs.

Sur ces cinq applications, Facebook Messenger est la plus fréquemment installée sur le smartphone. Cela s’explique par sa qualité « fédératrice » de cette application qui a réussi à conquérir près d’un possesseur de smartphone sur deux.

Snapchat et Instagram, quant à elles, sont deux autres applications de réseaux sociaux en forte progression en termes d’inscrits sur 2015. Elles sont aussi deux fois plus présentes chez les jeunes populations que chez l’ensemble des équipés smartphone.

Finalement, Waze et Uber sont des applications plus « confidentielles » relevant de la vie quotidienne des individus et de leurs déplacements en zone urbaine. Les deux se démarquent avec un utilisateur type au profil masculin, plutôt jeune, CSP+, plutôt Francilien.

La montée en puissance des smartphones et leur importance dans nos vies ne semblent pas près de s’arrêter avec de nouvelles applications mobiles qui apparaissent chaque jour. Il est donc impératif pour les marques de se distinguer dans cet univers fortement concurrentiel.

L’enjeu pour les marques est d’échapper à cette certaine volatilité des applications mobiles. En perdurant sur le smartphone de l’utilisateur, les marques bénéficient d’un contact direct avec le consommateur.

SOURCE : Médiamétrie 03/2016

Que faut-il savoir pour concevoir une application mobile?

La création d’une application mobile est un projet complexe qui mobilise des dizaines de compétences différentes. Pour vous aider à comprendre les étapes de cette création et répondre à vos questions, la Mobile Marketing Association (MMA) vient de concevoir un guide.

Première étape : Définir les objectifs que vous allez assigner à votre application. « Evaluer le bénéfice attendu est un bon moyen d’estimer le budget que l’on sera prêt à allouer à ce projet », explique la MMA. Quelles sont vos motivations : renforcer la relation avec votre cible ou vos clients, optimiser les coûts de votre cycle de vente, accroître votre chiffre d’affaires ou encore disposer d’une solution « métier » ? Autant d’interrogations qui conduisent directement à un autre questionnement : quelle est votre cible ? « Si possible, complétez les éléments relatifs à la mobilité de la cible, au type de relation que vous avez avec elle (CRM print, CRM web), à son degré de technicité », recommande la MMA. Votre cahier des charges variera en effet selon que votre application soit BtoC, BtoB ou BtoE (pour équiper des collaborateurs d’applications métiers). Même raisonnement concernant l’équipement de votre cible. Quel OS utilise-t-elle le plus ? Android ou iOS ? Plutôt tablette ou smartphone ?

Il faut s’interroger au préalable sur les fonctionnalités de l’application

« Une application est un logiciel embarqué dans le téléphone ; cette caractéristique permet d’exploiter les fonctionnalités avancées ou les fonctionnalités de base d’un smartphone », rappelle la MMA. D’où la nécessité de s’interroger, en amont, sur les fonctionnalités qui constitueront le noyau de votre application. Qu’ils s’agisse de communication (accès aux contacts ou autres données personnelles, click-to-call, envoi de SMS), d’identification (création compte client et convergence avec réseaux sociaux), d’accès à l’appareil photo ou d’autres fonctionnalités, il vous faudra prévoir les actions avec les principales fonctionnalités du smartphone.

Alors que le modèle freemium s’impose aujourd’hui dans le monde applicatif, les moyens dont vous disposerez pour monétiser votre application sont légions et dépendront essentiellement de votre business model, qu’il s’agisse de publicité ou de paiement. Dans ce dernier cas, demandez-vous s’il faut « prévoir au sein de l’application une interface de paiement » et si oui, « quel type de paiement (magasin d’application / carte bancaire / autre …) ? », recommande la MMA.

Le coût d’un développement varie entre 5 000 et une centaine de milliers d’euros. Il vous faut donc fixer le cadre budgétaire de votre projet, ce qui est loin d’être une mince affaire, tant le coût de développement d’une application peut varier, entre une application de base et une application de gaming complexe. Dans cette perspective, vous devrez compter dans l’enveloppe : la conception, le développement mais aussi la maintenance. Car les budgets de lancement peuvent être « en partie reconduits par la suite pour des mises à jour ou des évolutions qui ont tendance à être de plus en plus fréquentes », rappelle la MMA. Autres postes à prévoir : l’intégration des outils complémentaires (souvent sous forme de SDK) tels que des services d’analytics, d’A/B testing ou de suivi des campagnes publicitaires.
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Autant d’investissements que vous arbitrerez à l’aune du ROI de votre application, une étape qui vous aidera à « isoler des postes d’économies susceptibles de vous aider à financer votre projet d’application ». Demandez-vous donc ce que vous coûte votre programme de fidélité et ce que vous permettrez d’économiser une dématérialisation partielle ? Combien vous coûte votre SAV ? Votre application vous permet-elle de déléguer certains actes ? Quel peut être le chiffre d’affaires additionnel lié au remplissage des magasins à des heures creuses grâce au mobile ?
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Un devis s’articule le plus souvent autour de trois étapes : la conception, le développement et la partie tests.

Une fois l’enveloppe budgétaire définie, vous devrez vous attacher à comprendre les devis qui vous ont été proposés. Un devis qui s’articulera le plus souvent autour de trois étapes : la conception, le développement et la partie tests / recettes / corrections.

  • La phase de conception dure généralement entre 3 et 6 semaines et se budgète en temps homme (un minimum de 10 jours / homme, affirme la MMA).
  • « Le développement peut être conduit selon différentes méthodologies, notamment le cycle en V proposant une approche traditionnelle de spécifications puis le développement, mais également le mode Agile, très en vogue, procédant par itérations successives (appelées Sprints) et offrant une plus grande flexibilité dans la gestion des évolutions en cours de projet », explique la MMA.
  • Parfois négligée, la phase de tests et de recettes doit durer en moyenne de « 20% à 30% du temps de développement, soit 2 à 6 semaines ». « Cette période est fortement réduite dans la méthodologie Agile puisque ces phases sont effectuées tout au long du développement ».
La MMA conclut son guide par un conseil qui tient du bon sens en rappelant que « les investissements ne s’arrêtent pas à la publication de l’application sur les stores« . Mises à jours enrichies de nouvelles fonctionnalités et promotion de l’application sur les différents bassins d’audience vous permettront de continuer à fidéliser vos utilisateurs et d’en recruter de nouveaux.
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source : journaldunet

RETAIL : Savez vous pourquoi le PUSH est la « KILLER APP » des APPS ?

La révolution n’est pas NUMÉRIQUE, elle est Mobile, mobile, mobile ! Mais attention à utiliser les BONS OUTILS … Une APPS sinon rien ! 2016 devrait ENFIN être l’année des APPS en GMS. Faire partie des rares qui reçoivent des offres exclusives ! Etre reconnu ! Etre privilégié ! On en redemande tous et les APPS offrent aux marques la maitrise de ces canaux de communication « one to one ». Bel exemple avec CHARLOTTE RUSSE dans l’article de : customer-insight-consulting.com.

Charlotte Russe : le triomphe de l’appli (vs le site mobile)

C’est bien connu : faire partie des quelques rares à recevoir des offres exclusives ne laisse personne indiférent. L’enseigne de mode Charlotte Russe (540 magasins physiques aux Etats-Unis) vient d’en faire encore l’expérience. En 2014, Charlotte Russe, (du nom du dessert français), se désespérait de voir ses ventes sur son site mobile quasiment nulles, alors qu’une cliente sur deux consultait son site web depuis un smartphone.

Sa réponse : lancer une application mobile marchande, en entendant bien profiter du fait que le taux de transformation d’une application mobile est 3,7 fois meilleur qu’un site mobile dans le retail, et même meilleur que sur un ordinateur (2 fois mieux, selon Criteo).

Avec 12 mois de recul, que retenir de l’expérience ?

Objectifs : En développant une appli mobile, Charlotte Russe poursuivait deux objectifs :

  • amener ses clients fidèles à télécharger l’appli et à l’utiliser
  • les convaincre d’acheter dans l’appli, et de continuer sur le long terme.

Tactiques pour faire télécharger son appli :

Comme rien ne sert de créer une appli si personne ne la télécharge, l’enseigne a bâti un grand Plan d’Activation multicanal pour susciter les téléchargements, avec une offre imparable :

  • Canaux utilisés : email marketing, social media et communication dans les magasins
  • Offre : livraison gratuite pour tout commande passée depuis l’appli.

La livraison gratuite est un puissant levier pour générer des ventes. Les clients se sont mis à télécharger l’appli et a acheter dans l’appli. En 6 mois, l’enseigne, outre les ventes, avait accumulé de la connaissance client utile pour repérer les fonctionnalités et les pages dans l’appli qui généraient des ventes, et celles qui n’aidaient pas.

Mais toute la difficulté, avec les incentives comme la livraison gratuite ou les réductions, est leur effet « booster »… de court terme. Les clients s’y habituent, et exigent toujours plus

Tactiques pour développer l’usage de l’appli :

Charlotte Russe n’avait alors pas d’autres issues que d’imaginer de vrais services à valeur ajoutée, et qui soient exclusivement réservés aux porteurs de son appli. Trois d’entres eux se sont avérés particulièrement profitables :

  • A proximité du magasin, des push notifications ciblées et géo-localisées : les clients (opt-in) proches d’un magasin Charlotte Russe reçoivent des notifications sur les offres valables uniquement pour elles, en cours dans « ce » magasin. Comme ces personnes s’attendent à recevoir de telles sollicitations (elles l’ont accepté en téléchargeant l’appli), elles ne sont pas prises par surprise (comme peut l’être la réception d’un SMS, très intrusif). Le taux de réponse est très élevé.
  • Un scanner de code barre dans l’appli : dans le magasin, le client peut scanner un produit pour retrouver en ligne des tailles ou des coloris non disponibles dans le magasin physique. « Nous sommes surpris par le nombre de personnes qui, dans le magasin, se servent de leur appli » explique Sejal Solanki, director of digital experience de Charlotte Russe, interviewée par Internet Retailer.
  • Les “Appy Hour” : une animation en avril 2015 proposait aux porteurs de l’appli de bénéficier de 30 % de réduction pour un achat fait un certain jour, entre 17h et minuit, dans l’appli ou dans « leur » magasin. Les clients étaient alertés par une push notification et un email. Ce type d’opération, à organiser au niveau de chaque magasin, est assurée par quelques plateformes technologiques avancées, comme celle de Mowingo.

Résultat :

:: Les push notifications faisant bénéficier d’un avantage exclusif sont demandées :

:: L’application mobile augmente le taux de conversion, les revenus, sans cannibaliser les ventes magasins :

  • Revenus dans l’appli : + 321% comparé à une journée moyenne le mois précédent
  • Taux de conversion :   + 42 %.
  • Ventes en magasin : 3,7 fois plus élevées que les ventes dans l’appli.

A retenir :

  • Les personnes qui téléchargent une appli et acceptent les push notifications s’attendent à recevoir ces messages : leur taux de transformation sur-performe par rapport à d’autres formes de communication.
  • Un nombre important de clients consultent  l’onglet « In-Store Offers »  lorsqu’ils sont dans un magasin physique.
  • Les clients aiment recevoir des offres exclusives, qu’ils ne peuvent obtenir ailleurs. D’où le succès des réductions réservées aux porteurs de l’appli, mémorisées dans l’onglet « In-Store Offers » et activables une fois présent dans le magasin.
  • Seules quelques plateformes mobile assurent la décentralisation en local, au niveau de chaque magasin. Bien se renseigner avant de sélectionner son prestataire mobile.

 

 

BONS PLANS ! StGopole E.Leclerc

L’abondance des informations pour les clients pose le soucis de réussir a capter leurs attentions et de proposer des messages personnalisés. Soucis pour lequel Withapps propose une solution de communication ultra-locale gérée par le magasin lui-même.

A la suite de très bons retours a propos de l’application “BONS PLANS…! Olonne E.Leclerc“, nous avons adapté notre solution au magasin de E.Leclerc StGopole. Cette application a pour objectif de générer du trafic en magasin et d’enrichir l’expérience client afin d’augmenter le panier moyen. Cette solution permet d’engager plus encore le client qui a dans un premier temps télécharger l’application et accepté de recevoir des informations ciblées.

Cette application mobile permet de relayer des messages personnalisés au client par alertes mobiles, afin de lui donner envie de venir au magasin en fonction de ses attentes (choix des rayons) et/ou de sa géolocalisation au moyen de :

  • Notification Push
  • Flyer
  • Promotion

L’application vient de sortir et est disponible sur l’App Store et sur Google Play. Ces fonctionnalités peuvent être personnalisées par rapport aux spécificités de chaque magasin.

BONS PLANS…! Olonne E.Leclerc

L’abondance des informations pour les clients pose le soucis de réussir a capter leurs attentions et de proposer des messages personnalisés. Soucis pour lequel Withapps propose une solution de communication ultra-locale gérée par le magasin lui-même.

Nous avons conçu et développé avec les équipes du E.Leclerc d’Olonne (Vendée) une solution LOCALE qui a pour objectif de générer du trafic en magasin et d’enrichir l’expérience client afin d’augmenter le panier moyen. Cette solution permet d’engager plus encore le client qui a dans un premier temps télécharger l’application et accepté de recevoir des informations ciblées.

Cette application mobile permet de relayer des messages personnalisés au client par alertes mobiles, afin de lui donner envie de venir au magasin en fonction de ses attentes (choix des rayons) et/ou de sa géolocalisation au moyen de :

  • Notification Push
  • Flyer
  • Promotion

L’application tourne depuis plus d’un an au quotidien a fait ses preuves. Ces fonctionnalités peuvent être personnalisées par rapport aux spécificités de chaque magasin.

L’application, outil efficace de m-commerce

Source : e-marketing.fr

Les porteurs d’application sont les meilleurs clients d’une marque !

Les points-clé :

  • Équiper ses clients de son application est un accélérateur de business considérable : le client porteur d’app dépense en moyenne 60% de plus qu’un client non porteur, qui achèterait donc via un site web ou mobile.
  • Cette augmentation du CA est directement corrélée à une fréquence de commandes plus élevée. Une application représente ainsi un multiplicateur de fréquence d’achat, et donc un véritable outil de fidélisation.
  • Une mise au panier dans une application est, dans 52% des cas, finalisée au sein même de cette même app. Une application est donc un vrai outil de m-commerce.
  • Efficacité des autres leviers de conversion d’une mise au panier réalisée dans une app : en moyenne, 36 % des mises au panier sont finalisées sur le site web de la marque ; 10% sur son site mobile et seulement 2% via d’autres leviers, non digitaux (ex : catalogue papier, téléphone,…). Un achat débuté dans l’app se finit donc dans quasiment la moitié des cas sur d’autres terminaux. L’application apparaît ainsi comme un outil clé du cross-device, permettant de suivre l’utilisateur à travers les différents terminaux qu’il utilise, depuis sa découverte d’un produit jusqu’à la finalisation de son achat.
  • Le taux de conversion in-app est nettement plus élevé sur smartphone que sur tablette. Les comportements d’achat des consommateurs varient d’un terminal à l’autre.

Méthodologie : pour réaliser cette étude datamining, Ad4Screen a analysé le chiffre d’affaires et les commandes réalisées via mobile en 2014 de 24 clients e-commerce.